野間みつねの個人ブログです。
時には「千美生の里通信」のWeb版として、
そして時には創作活動の報告の場として……
余程に気が向いたら、書きかけの小説の断片を掲載するかもしれません。
 

「ゲーム」のブログ記事(古→新)

 最近、PHSアプリで、課金要素を含むゲーム『幻想バトラー』を始めたので、自分の為の覚え書きとして、感想と言うほどのものではありませんが、感じたことを書き連ねておきます(苦笑)。

 このゲーム、一応、RPGカテゴリで買ってきたんですが(落とし切り)、RPGと言っていいのかな……私の目には、一種のカードゲームにも見えるのですが……まあ、RPGとして話を進めますね(爆)。

 なお、本ゲームはスマートフォンアプリとしても配信されているらしく、そちらでは少し遊び方が異なっているようです。以下は、あくまでも、私がプレイしているPHSアプリ(※他プレイヤーとの共闘要素はない)のお話ですので、念の為。

=== 2017/8/20 追記 ===
 続編に入ったら、他プレイヤーと共闘(?)する「マスターボス」要素が加わりました。……とは言え、他プレイヤーとコンタクトを取って連携するというわけでもなく、戦闘の場に入ってひたすら目の前のボスを殴っていれば、他プレイヤーが与えているダメージもリアルタイムで加わってゆき、その内に退治される……という恰好なので、果たして「共闘」と言って良いのか……(汗)
=== 追記此処まで ===

★★★★★

 という訳で、先日うっかり勉強代を払う羽目になった『幻想バトラー』、極力のんびり続けているのですが……

   「足手纏いは、すっこんでろ!」

 を痛感出来る戦闘システムですねえ、これは(苦笑)。

 ゲームを始めて間なしの時期に、貰ったコインで引いたガチャで、「序盤で使うには余りに強力過ぎるだろ?」というモンスターをひとり(?)、引き当ててしまいまして(汗)。
 これ、最初こそ、「あー、これが居ると戦闘で負けなしだから捗る♪」と思っていたのですが、序盤に出すのは反則だろうというほどの強敵に出会った瞬間、弊害が表に出てきたのです。

 ゲームでの戦闘のシステムは、魔道士(プレイヤー/自分が直接戦うことはない)が、手持ちの味方モンスターをデッキにセットしておき、そのモンスター達が、エリア探索中に発見した敵モンスター達と殴り合い、敵モンスター達の合計生命力(以下、「合計生命力」を便宜上「HP」と言う)を全て削り切れれば勝利、というものです。但し、戦闘の際には、バトルポイント(以下「BP」)と呼ばれる消費ポイントを持っていることが必要です。もし、味方のBPが、敵のHPを削り切る前に足りなくなれば、幾らこちら側にHPが有り余るほど残っていても、そのまま撤退せざるを得なくなります。
 大した怪我もしてないし、戦い続けられるだけの能力もあるけれど、それでも撤退しなければならなくなる……これ、それなりの規模の戦に置き換えてみれば、「敵の領土に攻め込むも、持参した糧食が尽きてしまったので引き揚げざるを得ない」状況そのままですよね(苦笑)。
 そして、本ゲームに於いて、1ターンに消費するBPは、デッキにセットする各モンスター固有の消費BPの累計で決まります。
 このような戦闘システムだと、強敵に出会った時に何が起こるかというと……
 ガチャで引き当てた馬鹿強い味方モンスター(以下、仮名「SG君」)が幾ら頑張っても、他の、引っ掻く程度のダメージしか敵に与えられない味方モンスター達がターン毎にBPをガンガン消費してゆくので、息切れで撤退を余儀なくされるのが早い(汗)。
 つまり、SG君以外の味方モンスター達が、相対的に、

   「部隊の糧食を食い潰すばかりで戦の役には立たない雑兵」

 になってしまうという事態に(汗)。
 課金に至ったのも、制限時間内に超HP持ちの敵を倒せるだけのBPが足りず、「此処まで来て諦めるのもなあ、仕方ない、得られる報酬を目当てに今回だけは突っ込もう」と、つい思ってしまったからで。

 制作側も、なかなか考えていますねえ。
 ゲームに入ってきたばかりのプレイヤーに、「今回だけ無償で与える」有償コインで、強力モンスターを入手出来るガチャを引かせ、序盤で与えるには強力過ぎるのではないか、ゲームバランスが崩れるのでは、と思えるほどのモンスター(でも、実は、よくよく見ると出現率はそれほど低くない!)を、敢えて「気前良く」与える。……これ、「罠」に引き摺り込む為の「撒き餌」ですよ、後から考えれば(汗)。
 さくさくゲームを進められるようになって「うおー、すげー」となっているところへ、ひょいと、明らかに無茶苦茶なHPを持つ敵ボス一味(本ゲームでは「ユニオンボス」と呼ばれる/一回戦ったぐらいでは倒せないのて、何度か撤退してBPを回復させてから再挑戦する必要がある)を出現させる。……それがまた巧妙でして、最後のボスステージに辿り着くまでの護衛達のステージが、1ステージ目は「ちょっと強めな程度のHP」、2ステージ目は「かなり苦労はするけど何とかなる程度のHP」……と来て、最後のボスステージが「倒せるまでに気が遠くなるほどのターンを要するHP」……。
 勝利に辿り着くまでにあれほど大量の戦闘ターンを要するユニオンボスには、その後(現在、第7エリア途中まで来ていますが)、未だ出会ってはおりませぬ(汗)。その一事だけでも、あのユニオンボスが、ユーザーを課金に引っ張り込む「罠」の仕上げだったんだなあ、ということが察せられます。
 私が、「うーん、此処まで苦労して辿り着いたんだから、今回だけは頑張ろうかな」と思ってしまったのは、間違いなく、SG君を引き当てていて、「些少お金を積んで頑張りさえすれば何とかなる」だけの戦力をなまじ持っていたから、なのですよ。もし、最初っから「無理無理無理! あんなん倒すなんて絶っっっ対に無理っ!」という戦力しか持っていなければ、さっさと諦めて、そのユニオンボス戦を捨てていたと思います。

 戦い続ければ勝てるだけの力はあるのに、戦い続けられるだけの飯が足りない……飯さえあれば、戦に勝てるのに!
 飯を得る為には、飯が出来るのを待つ(=時間で回復するのを待つ)か、飯を買うかしかない。
 だが、飯が出来るのを悠長に待っていたら、折角追い詰めた敵に逃げられてしまう(=制限時間を過ぎると敵が消えてしまう)。逃げられない為には、今すぐ戦えるだけの飯が要る。飯を買うしか、手立てがない!

 ……となれば、払えるお金がある人は、ついつい、BP回復アイテムや攻撃・防御強化アイテムに課金してしまいかねません(苦笑)。
 どうにかユニオンボスを倒せた後で、「ああ、序盤でSG君をくれたのも、序盤の最後に無茶苦茶なボスステージを仕掛けてあったのも、プレイヤーの課金に至る心理的な壁を崩す為の罠だったんだな……怖えぇ……」と思いました。
 だから言うのです、あれは「勉強代」だった、と(苦笑)。

 ところが、此処で私が廃課金まっしぐらにならなかったのも、SG君を引き当てていたおかげでして(爆)。
 他のモンスター達が軒並倒れ、とうとうSG君しか居なくなった為、やむなくSG君だけをデッキにセットして戦わせたところ……仲間が居ないから1ターン当たりの消費BPが少なくなり、それだけ戦闘ターン数を増やせて強敵を撃破し易くなるわ、反則だろうと言いたくなるほど防御力が高く体力もあるから敵の集中攻撃を喰らっても殆どHP削られないわで、あららら、あれだけ苦労した超HP持ちのユニオンボス(……その場所を探索すれば、かなりの確率で何度でも出会える)でさえも、制限時間までに課金なしで倒せるようになったじゃん!
 何故、もっと早く、この事実に気付かなかったのか……。
 おかげで、その後は、制作サイドから貰える日々のささやかなプレゼントのみで細々とゲームを続けることが出来ております(苦笑)。
 (但し、これだけ頑張って作られているゲームアプリを、携帯電話に比べれば遙かに利用者の少ないPHSにまで移植してくれたのは本当に有難いなあ、と心底思っておりますので、遊ばせていただく間は、月に一度を上限として、ささやかに課金はさせていただくつもりではおります……序盤にやらかしたような重課金はしませんけど(汗))

 この戦い方には、勿論、戦闘に参加させない他のモンスター達の成長が遅れてしまう、という欠点があります。
 ただ、戦闘で得るソウルピース(モンスターの欠片のようなもの)を合成することで新たなモンスターを生み出し、そのモンスターを従前のモンスターと合成することで成長させる(強化する)……という道もあるゲームなので、SG君が敵モンスターを撃破しまくってソウルピースとソウルエレメント(ソウルピースを合成する為に必要な燃料のようなもの)を集めて回り、合成し倒すことで、後ろで待機し続ける他モンスター達も、殆ど戦わないにも拘らずレベルがドカドカ上がってゆくという……(苦笑)
 ちょっと言葉はアレですが、

   「一番強い奴が狩ってきた獲物で、皆がすくすくと育つ」

 という感じになっています……。

★★★★★

 ゲームによって戦闘システムというのは異なりますから、これが例えば、「最後に止《とど》めを刺したキャラにだけ経験値が入る」システムのゲームだと、また戦い方が変わってきます。
 なるべく均等に育てた方が全体として後々が楽になる為、先にレベルが上がってしまった強いキャラ達に楯になってもらいつつ(汗)、敵のHPを削っておいてもらい、最後だけを一番弱い奴に殴らせて経験値を総取りさせる、というセコい技を使うことも(汗)。
 そうやって、成長しにくいキャラに経験値を集めることが可能な戦闘システムは、或る意味では「俺たちゃ仲間だろ、みんなで一緒に成長しようぜ!」という「心優しい世界」になり易いです(笑)。

 また、「前衛で戦闘に参加するキャラに平等に経験値が入る/パーティー内に居ても、前衛で戦闘に参加しなければ経験値は入らない」システムのゲームだと、適度にキャラを入れ替えながら成長を促すことになります。楽さに流れて前衛向きのキャラばかり育てていると、前衛キャラ達が倒れてしまった時、直ちにその後を埋める為に(自動的に)駆り出される後衛キャラ達が為《な》す術《すべ》もなく叩き伏せられて、そのまま全滅で終わっちゃいますからね……(苦笑)。

 しかし、本ゲームのような、言葉は悪いですが「穀潰し」が足を引っ張ることになる戦闘システムだと、ひとりでも傑出した能力を持つキャラが味方に居れば、「足手纏いは退がってろ!」となりますし、「強い味方に資源を集中して早めに鍛えて“ほぼ無敵”にしてしまう方が効率的に戦に勝てる、それでなお余裕が出来たら、後ろで後継候補も育てておく」という戦い方になってしまう。
 ……実を言うと、本ゲームでの戦闘には、モンスターの属性による相性というものも影響してくるんですが……SG君はとにかく、ガッチリガチガチに固くて、本っっっ当に削られにくいので、敵との相性が悪かろうと何だろうと、倒れてしまうほどのダメージを受けないんですよ(汗)。最初にガチャで引き当てた時、「これって、ゲームバランス壊れるんじゃ……?」と思ったのは、だからなのですが(苦笑)、でも、来ちゃったものは使いますよねえ(爆)。
 敵の側からすれば、「十五人掛かりでボコ殴りにしても殆ど無傷でボスステージまで突破してくる化物」を相手にしているわけで、何ともはや……(汗)。

 RPGの戦闘システムは、遊んでいると、架空の世界での歴史物のよーな作品を書いている人間としては、ついつい色々なことを考えてしまいます。
 「みんなで協力し合えばみんなで成長出来る!」も、「穀潰しの足手纏いは、すっこんでろ!」も、多対多の戦いが持つ一側面を体現していて、どちらが正しいとか間違っているとかいうものでもない。寧ろ、それらの「全部入り」が絡み合ったものが、恐らく「現実」……だけど、RPGの戦闘システムでそれらを全部取り入れたら大変なことになってしまうので、ゲームの特性に応じて或る一側面に特化して採用しているだけである……と見るべきなのでしょう。

 ……無論、これがシミュレーションゲームであれば、自ずと「全部入り」が求められるような気がしないでもないですが(苦笑)。
 まあ、でも、現実の戦に匹敵するほど全ての要素に目を配らないとならないゲームは、息抜き程度に遊ぶには、しんどいですよね(汗)。

 では、今回はこの辺で。


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